En materia de adicciones ya se realizan investigaciones tratando de conocer cómo se caracteriza cada sexo e interpretando los motivos de cada uno para empezar a jugar, seguir jugando, etcétera…
Gambling
Definición
Gambling (¡recordar!), se denominan en inglés a los juegos de azar que conllevan apuestas, digamos que los tradicionales. Los podemos encontrar tanto en la oferta online como presencial. En concreto, los/as adolescentes de Navarra se la juegan más de forma presencial en apuestas deportivas que incluyen la Pelota Mano, la ruleta y el póker. Existen otros juegos de azar: concursos, bingo… y juegos de casino como los dados y el Black Jack. Pero los más frecuentes entre los jóvenes navarros son los que explicamos a continuación. Asimismo, es necesario decir que existen estudios que revelan que las chicas adultas en España con mayor frecuencia juegan online a juegos de casino, el póker y por último al bingo. ¡Vayamos uno por uno!
Las apuestas deportivas
Es un juego en el que se apuesta por anticipado al resultado de una competición deportiva como boxeo, tenis, caballos, fútbol, etc. O por los sucesos que puedan ocurrir en la misma: faltas, córner, sets, etc.
Existen muchos tipos de apuestas y es conveniente diferenciarlas por el plazo de resolución. Se puede apostar a largo plazo en torneos, ligas, equipos para ascender… suelen ser más arriesgadas y de mayor cantidad económica. Pero las más habituales son a corto plazo, como en directo. Existen diversas formas de apostar:
- Apuestas simples: es una sola elección que normalmente se centra en el/la ganador/a (equipos, personas), a las que se pueden sumar dificultades.
- Combinadas o múltiples: se pueden realizar más de una apuesta, y es necesario cumplir todas para ganar.
- Apuestas de sistema: es la forma de combinar las anteriores.
Cada deporte: fútbol, baloncesto, balonmano, béisbol, pelota mano, ajedrez, tenis, tenis de mesa, hockey hielo, ciclismo, de motor, de inverno, y un largo etcétera., ofrece sus propios servicios en lo que a las apuestas se refiere, y las más habituales son:
- Money-Line: se apuesta en una competición deportiva por el/la ganador/a.
- Con hándicap: se encuentran en prácticamente todos los deportes. Digamos que aparte de la apuesta se añade una dificultad improbable, pero que combinada puede compensar la apuesta general.
- Over/under: en deportes como el tenis, baloncesto, etc. consiste en determinar los puntos de la competición. Se apuesta por más o menos de los puntos que se establezcan. Ej.: en fútbol a más de 2’5, 2 goles…
- Además de las anteriores, hay apuestas por goles: por rangos, empate o sin empate…
- Por acciones: principalmente en fútbol, jugador/a que anote, tarjetas…
- Apuestas de córneres
- Número de juegos: en tenis por el número de sets y juegos.
- A ganador: en todo tipo de carreras: galgos, caballos, de motor, etc. ¿Quién llegará al pódium?
- Las apuestas son muy diversas: se pueden combinar, cruzar, etc., por ejemplo: empatan y los dos marcan; antes del descanso pierde y gana al final; más de dos goles, etc.
Ahora mismo desde España se puede apostar prácticamente en todo tipo de acontecimientos y sucesos:
- Galas de cine: Los Óscar, Globos de Oro… Se apuesta por quiénes serán los/as galardonados/as en cada sección. Y musicales: Los Grammy, MTC… por el/la mejor artista, álbum de año…
Premios nobel: las casas de apuestas exponen a los/as favoritos/as y los/as clientes/as hacen sus apuestas. La apuesta más popular es el Premio Nobel de la Paz.
- Certámenes de belleza como Miss Mundo.
- Elecciones presidenciales como las de EEUU.
- Nacimientos y fallecimientos: Por los que vienen y los que se irán. Se puede apostar por ejemplo por el sexo, el cumpleaños, etc. del bebé de una pareja de celebrities. Y por fallecimientos de famosos/as. En forma de porra se puede elegir, quién, cuándo y cómo fallecerá…
- Juegos Olímpicos: ¿qué país se hará con más medallas? ¿Cuántos puntos se marcan en un partido de básquet? etcétera.
- Partidas de videojuegos de todo el mundo: League Of Legends (LOL), Counter-Strike (CE), Call off Duty (CD), etc.
- Programas de telerrealidad como La Voz, Gran Hermano, American Idol, dan la opción de apostar por ¿Quién ganará? ¿Quién obtendrá la mejor o peor puntuación? ¿Quién ganará una prueba?
- Incluso en series se apuesta por los acontecimientos. Un ejemplo de ello es en Juego de Tronos que se apuesta por el personaje conseguirá el trono de hierro.
La ruleta

Es un juego de bola o tapete típico en los casinos. También se puede ver en los salones de juego la ruleta electrónica, que lanza la bola de manera aleatoria. Es atractiva por el movimiento y la velocidad, y se puede hacer más de una apuesta en cada tirada. Existen distintas maneras y cantidades de apuesta.
El Póker
Es un juego de apuestas en el que los/as jugadores/as mientras ocultan sus cartas tienen que combinarlas de la mejor manera posible para llevarse todo lo que se ha apostado. Aunque la estrategia juega un papel importante, no deja de depender del azar.
Las modalidades más jugadas son el “Poker Cash” y “Torneos”. Se diferencian en si pueden salir o entrar en la partida cuando quieran, en cómo se obtiene el premio si mediante fichas o pagando una inscripción, etc.
Las máquinas tragaperras

Las máquinas tragaperras en formato virtual se llaman “slots”, y por cierto generan más ingresos en esta modalidad.
Los Rascas

Un ejemplo: en el Rasca del Horóscopo se trata de encontrar entre 6 signos 3 iguales. En tal caso, se conseguiría el premio indicado en ese rasca, por ejemplo 10.000 €.
La lotería
Es un juego de azar en el que se compran una serie de números que deben de coincidir con los que se extraen de una tómbola. Se pueden acertar todos o parte de ellos. Si existe ganadores/as se entrega un premio en metálico o especies, si no lo(s) hay se acumula el premio.
Hay muchas formas de loterías: Nacional, Primitiva, Bonoloto, el Gordo de la Primitiva, Euromillones, la Quiniela, Quinigol, Lototurf y Quíntuple plus.
Algunos ejemplos de las probabilidades que hay de ganar en la lotería:
- Para el Euromillones la propia organización refiere que hay 1 sola posibilidad entre 139.838.160. Sí, lo que lees.
- Para el Quinigol que consiste en pronosticar cuántos goles se marcan en una jornada (12 equipos y 6 pronósticos) es de 1 entre 16.777.216.
- Así que sigue siendo más probable que nos atraviese un rayo: 1 entre 300.000.
Recuerda...
El Gambling es un tipo de juego basado en el azar que conlleva apuesta. Está reservado a mayores de 18 años, sin embargo, en algunas ocasiones comienzan a jugar antes. No se puede controlar la evolución del juego como tal, ni predecir los resultados ya que dependen del azar. Se paga por una apuesta o por una partida, a cambio de una experiencia mediante la que se pueden obtener, en algunas ocasiones, premios.
Gaming
Definición
¿Y por qué era necesario recordar el concepto Gambling? Porque ahora hablaremos sobre el Gaming. Se utiliza para hablar del juego que no implica apostar como tal. El Gaming es un tipo de juego permitido a menores de edad que apela a los videojuegos, por ejemplo, los deportivos (e-sports) o sociales (League of Legends). Se puede jugar en distintos soportes siempre mediante una pantalla: una videoconsola, ordenador… También los podemos encontrar online en redes sociales, en plataformas creadas para jugar, de forma gratuita o comprándolos.
Lo que comparten el Gaming y el Gambling es la emoción de jugar. En el Gaming se invierte dinero con el objetivo de mejorar la imagen de un personaje, lograr cierta arma, etc., que posibilita o no, avanzar o ganar en una partida. Al invertir dinero no se consigue como en el Gambling una compensación económica como tal, se logran otro tipo de recompensas que a veces influye en el resultado de la partida del videojuego en cuestión.
¿Cómo se incluyen los juegos de azar y las apuestas en el Gaming?
Cómo se incluyen los juegos de azar y las apuestas en el Gaming, y las formas que adoptan en los videojuegos, en Xataka ·//publicación webmedia influyente de una comunidad de profesionales que escriben e informan sobre la vanguardia de las nuevas tecnologías, en la que se puede interactuar como usuario/a//· lo explica el autor José García (@josedextro) en su artículo “Qué son las «loot boxes» de los videojuegos, explicado para aquellos que todavía piensan que son como los cromos de Panini”). Este autor viene a hablar de la relación entre videojuegos y azar y apuestas:
En los videojuegos hay objetos que se pueden comprar como las “Loot boxes” o cajas botín a precios asequibles 2€, que contienen elementos (armas, trajes…) a los que no se puede acceder de otra manera si no es mediante su compra, que no garantiza el elemento deseado. Es decir, se apuesta porque esté ahí. A lo largo de una partida aparecen de forma aleatoria-azarosa, de hecho, tratan de regularlos en España y limitar su aparición por su capacidad adictiva. Se apuesta con dinero real por un cofre que no se sabe qué contiene. ¿Nos suena de algo? Hasta ahora ha sido una manera de financiar juegos gratuitos, pero, en muchos casos, se ha distorsionado la naturaleza de los videojuegos: divertirse.
Las Loot boxes y las máquinas tragaperras comparten ciertas características como la animación entorno al juego como las luces, sonidos, etc., que incita y refuerza jugar, (es como si te dicen: “¡sigue así! “¡De 10!”). Tanto es así, que se prevé que en 2022 los ingresos por las Loot boxes asciendan a 140 millones de euros.
¡Veamos!
A través de una acción se trata de conseguir una recompensa |
Juegos de azar tradicionales
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Videojuegos
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---|---|---|
Acción
|
Tocar una tecla | Adquirir una caja |
Recompensa
|
Dinero real | Pasar de nivel |
Aunque puedes apostar por elementos –Skins– como trajes o dibujos para el armamento que no afectan al juego en sí; hay otros que pueden afectar al transcurso del juego y son imprescindibles para ganar o avanzar (¡ojo!).
También se pueden conseguir mediante Pay–to–win: ·//pagar por ganar//· jugadores/as de mejor calidad que los ofertados, subir de nivel…. O los Micropagos representados en los videojuegos como monedas virtuales (lo cual no está lejos de la realidad), porque ¡es necesario pagarlas con dinero real! En esta ocasión tal y como su nombre indica, no es una apuesta, sí se conoce qué se tendrá a cambio.
Algunos videojuegos están diseñados de tal manera que en las partidas se genera la necesidad de pagar. Inicialmente se avanza sin invertir dinero, después dan la opción de agilizar la evolución de manera gratuita mediante el intercambio de monedas virtuales. Finalmente, las monedas virtuales sólo es posible financiarlas con dinero real. El hecho de que las monedas sean virtuales aporta una sensación irreal de gasto, como si no costara realmente dinero.
Todos ellos son elementos controvertidos por dos motivos: por ser azarosos, de ahí la comparación con los juegos de azar y las apuestas deportivas. Tanto es así, que están sujetos al control parental para evitar una compra masiva por parte de los/as menores. Y porque las apuestas se acompañan, tal y como se ha programado, de tal animación que refuerza la conducta de apostar y capaz de estimular a cualquier persona.
Datos sobre la relación entre adolescencia y juegos de azar y las apuestas deportivas
Datos de la situación de los/as adolescentes respecto a los juegos de azar y las apuestas deportivas:
En materia de adicciones ya se realizan investigaciones tratando de conocer cómo se caracteriza cada sexo e interpretando los motivos de cada uno para empezar a jugar, seguir jugando, etcétera. Es decir, aplicando perspectiva de género ·//en base a lo que social y culturalmente corresponde a ser mujer u hombre, que lo identifica lo masculino y femenino. Y que supone en cualquier caso desigualdad, principalmente para las chicas//·. Según las fuentes expertas que se han tomado como referencia, una necesidad urgente para poder prevenir de forma eficaz, pero todavía son escasos los estudios que existen.
Hasta ahora, los chicos eran el punto de referencia para indagar e interpretar lo que ocurría en la realidad. Probablemente se deba, a que jugar a este tipo de juegos haya sido una forma de divertirse principalmente de los hombres. También son los que en mayor cantidad han desarrollado un problema con los juegos de azar y las apuestas deportivas (porque en proporción lo desconocemos), además, no hay más que ver hasta ahora a quiénes se ha dirigido mayormente la publicidad. Y finalmente, porque se ha considerado que ser chica protege frente las adicciones, es decir, supuestamente las adolescentes en esta etapa razonan mejor, tienen una mayor percepción de los riesgos que conllevan acercarse a ciertas sustancias o comportamientos.
Pero la realidad es que ser mujer y desarrollar una adicción socialmente se sanciona más, “es una viciosa”, está peor visto, frente a lo que se llega a pensar de los adolescentes. De hecho, elegir este tipo de juegos, está sin duda, condicionado a ser chico o chica y a sus roles de género. No significa que las adolescentes sean más conscientes de lo arriesgado que es, sino que de alguna forma saben que en caso de jugar serán penalizadas. Así que sí, en proporción hay menos chicas adolescentes que juegan, pero también sabemos que por estadística existen. ¿Dónde están? ¿Ellas no juegan de manera perjudicial?
Las investigaciones revelan que las chicas respecto a los chicos desarrollan a edades más avanzadas problemas relacionados con los juegos de azar, así como que llegan más tarde a recibir tratamiento y ayuda especializada, y además, que prefieren jugar de manera íntima y que les permita permanecer anónimas.¡Voilá! ¿Quizá es por eso no existen muchos datos que las representen?
Datos de la situación de los/as adolescentes respecto a los juegos de azar y las apuestas deportivas
- Entre los/as adolescentes españoles/as de 15 años de edad el 16% alguna vez ha jugado durante los últimos 12 meses (el 2% más que la media europea), y que el 7% ha jugado con frecuencia (ESPAD, 2016).
El estudio sobre la “Aproximación a la realidad de los juegos de azar en la juventud de Navarra” (2021) indica que:
- 17 adolescentes de cada 100 juegan esporádicamente, mayormente de forma presencial o combinada con la forma online.
- Al tipo de juego de azar que más más juegan los chicos adolescentes navarros es las apuestas deportivas en lugares presenciales públicos en máquinas de apuestas instaladas en hostelería o casas de apuestas. Seguidos de loterías, primitivas y cupones. Mientras que las chicas prefieren más las loterías y primitivas. De manera general, el juego menos preferido suelen ser las máquinas tragaperras, aunque es tradicionalmente uno de los juegos más habitual entre adultos/as. Los/as adolescentes se inclinan hacia juegos que conllevan estrategias.
- Los chicos presentan más problemas relacionados con los juegos de azar y las apuestas deportivas.
- La edad media en la que empiezan a jugar se sitúa en 16,51 años.
- Hay menores que encuentran normal haber jugado o jugar a este tipo de juegos siendo menor de edad.
- 1 de cada 2 chicos entre 13 y 15 años ha apostado alguna vez durante el año anterior.
- El 6’83% de los que juegan están en riesgo de desarrollar una dependencia a los juegos de azar y las apuestas deportivas.
- La mayoría de los chicos que juegan de forma arriesgada refieren tener o haber tenido familiares con problemas relacionados con el Trastorno de Juego de Azar.
- 1 adolescente de cada 50 juega de manera problemática.
- 1 de cada 5 adolescentes que juega problemáticamente tiene antecedentes familiares con problemas relacionados con los juegos de azar y apuestas deportivas.
- La mayoría (70%) de los que juegan de forma social durante un año, más tarde juegan de manerahabitual.
- Comenzar a jugar en la adolescencia, favorece que el juego se convierta en problemático en la edad adulta.
¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE AZAR Y LAS APUESTAS DEPORTIVAS?
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